Desert Strike
Sobre o Jogo:
Desert Strike se passa em uma cidade desértica marcada pela guerra, onde o jogador assume o papel de um agente/soldado enviado para sobreviver em meio ao caos. Porém, o conflito vai além do combate militar tradicional: a região também foi tomada por zumbis, transformando o campo de batalha em um ambiente ainda mais imprevisível e hostil.
Dentro desse cenário, a missão principal do jogador é resgatar um civil preso na cidade antes que o tempo acabe. Para conseguir isso, ele precisa explorar o mapa, enfrentar ameaças, encontrar 5 kits médicos espalhados pelo cenário e levá-los até o civil. A narrativa do jogo, mesmo em formato de protótipo, constrói uma fantasia clara de sobrevivência, urgência e conflito, misturando guerra moderna com horror e pressão constante.
Principais features
As principais features visíveis e descritas no projeto são:
1. FPS em primeira pessoa
O jogador vivencia toda a ação em visão first person, com foco em movimentação, mira, combate armado e leitura rápida do ambiente.
2. Estrutura multiplayer
O briefing do projeto foi um FPS Multiplayer para apresentação, e isso aparece na proposta do jogo, no menu com criação e busca de salas e na lógica de múltiplos jogadores dividindo o mesmo mapa.
3. Combate híbrido
O jogo mistura ameaça ambiental com confronto direto. O jogador não lida apenas com o mapa e os zumbis, mas também com a possibilidade de disputa contra outros jogadores.
4. Missão objetiva com limite de tempo
A partida não gira só em torno de eliminar inimigos: existe uma meta clara de resgatar o civil em 5 minutos, o que dá direção e urgência à experiência.
5. Coleta de recursos
O jogador encontra e utiliza elementos como:
-
dinheiro,
-
munição,
-
kit médico,
-
kit de saúde,
-
armas.
Isso adiciona uma camada de progressão curta e tomada de decisão durante a partida.
6. Sistema de exploração do mapa
O cenário foi pensado para circulação, busca de itens e encontros de combate em becos, passagens, arcos e áreas abertas da cidade.
7. HUD funcional
O protótipo já apresenta informações importantes em tela, como:
-
vida,
-
munição,
-
dinheiro,
-
minimapa,
-
instruções de objetivo.
8. Ambientação desértica com identidade própria
A arquitetura, a paleta quente, as palmeiras, os mercados e a organização do mapa ajudam a construir uma ambientação forte e coerente com o nome Desert Strike.
9. Ciclo de tensão e sobrevivência
Pelo material da apresentação, o projeto também prevê elementos como maior pressão noturna e intensificação da ameaça zumbi, ampliando a sensação de sobrevivência.
Core loop do game
O core loop de Desert Strike pode ser resumido assim:
Entrar na partida → explorar a cidade → enfrentar inimigos → coletar recursos e kits médicos → localizar o civil → cumprir o resgate antes do tempo acabar → repetir em novas partidas
Em uma leitura mais detalhada, o loop funciona assim:
-
O jogador inicia a partida e recebe a missão principal.
-
Explora o mapa desértico em busca de kits médicos, dinheiro, munição e oportunidades de sobrevivência.
-
Enfrenta zumbis e possíveis ameaças humanas durante a exploração.
-
Usa os recursos coletados para se manter vivo e aumentar sua capacidade de combate.
-
Busca o civil preso no mapa.
-
Entrega os kits e conclui o resgate dentro do limite de 5 minutos.
-
Recomeça a experiência com novos encontros, rotas e situações emergentes.
O que torna esse loop interessante é que ele junta combate, exploração, pressão de tempo e objetivo claro. Então o jogo não é só “andar e atirar”; ele exige que o jogador administre risco, espaço e prioridade o tempo todo.
Sobre o Projeto:
Desafio
O desafio deste projeto foi transformar, em apenas 2 meses, o briefing de um jogo FPS Multiplayer para apresentação em um protótipo jogável, claro e convincente.
Como desenvolvedor solo, precisei pensar não apenas no combate em primeira pessoa, mas também em como estruturar uma experiência que comunicasse rapidamente a proposta do jogo para quem estivesse avaliando o projeto.
O maior desafio foi equilibrar escopo, tempo e complexidade, já que o protótipo envolvia sistemas de tiro, HUD, missão, inimigos, navegação em mapa e uma base de estrutura multiplayer, tudo isso com foco em entregar uma apresentação funcional e visualmente compreensível.
Objetivo
Meu objetivo com Desert Strike foi criar um protótipo que demonstrasse de forma direta e impactante a ideia de um FPS Multiplayer de sobrevivência, ambientado em uma cidade desértica em contexto de guerra, combinando combate contra ameaças do cenário com uma missão clara de progressão.
A intenção era apresentar um jogo com identidade própria, onde o jogador precisasse explorar, sobreviver, enfrentar inimigos e cumprir um objetivo sob pressão de tempo, mostrando tanto a visão de design quanto minha capacidade de desenvolver uma experiência jogável de forma solo.
Ação
-
Para viabilizar o projeto dentro do prazo, tomei decisões de produção estratégicas e foquei naquilo que era mais importante para validar o conceito.
-
Utilizei assets e ambientes prontos para acelerar a construção visual do protótipo e concentrei meu esforço no desenvolvimento dos sistemas principais da experiência.
-
Estruturei a proposta em torno de um core loop claro, no qual o jogador deve explorar o mapa, enfrentar inimigos, coletar recursos e resgatar um civil antes que o tempo acabe.
-
Como Game Designer e Desenvolvedor, defini o high concept, a ambientação, o objetivo central da partida, a lógica de progressão e a distribuição dos elementos do mapa.
-
Também desenvolvi a base jogável com elementos como HUD de vida, munição, dinheiro e minimapa, fluxo de missão, combate em primeira pessoa, presença de inimigos hostis, objetivo de coleta de kits médicos e uma interface inicial voltada para a leitura de experiência multiplayer.Meu foco foi garantir que, mesmo sendo um protótipo, o jogo transmitisse com clareza sua fantasia, seu ritmo e sua intenção de design.
Resultado
O resultado foi Desert Strike, um protótipo funcional de FPS Multiplayer que conseguiu comunicar com clareza sua proposta já na apresentação: um jogo de ação e sobrevivência em primeira pessoa, com missão objetiva, ambientação forte e loop de gameplay compreensível.
Em 2 meses, consegui entregar sozinho uma experiência que validou a direção do projeto em diferentes frentes: tema, mapa, combate, interface, objetivo e estrutura de jogo.
O protótipo demonstrou minha capacidade de transformar um briefing direto em uma solução jogável, organizando sistemas e prioridades de produção para entregar uma apresentação coesa.
Além disso, o projeto reforçou minha atuação como profissional capaz de unir visão de Game Design com execução prática de desenvolvimento, traduzindo conceito em gameplay dentro de um prazo curto e com foco em impacto.









