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Queda Livre

Sobre o Jogo:

A narrativa de Queda Livre é simples, direta e muito funcional para um minigame arcade: o jogador assume o controle de um garoto que está caindo de um arranha-céu em meio a um cenário de caos sobrenatural.

O projeto é descrito como um jogo inspirado em Black Mirror, em que o personagem precisa coletar pílulas enquanto cai do prédio e desviar de fantasmas para salvar sua vida. Essa premissa cria uma tensão imediata: a queda já comunica urgência, enquanto os fantasmas transformam o percurso em uma luta contínua por sobrevivência.


Essa história é contada mais pela situação visual do que por texto ou cutscene. O menino aparece isolado no centro da tela, em queda contínua diante da fachada repetitiva de um prédio alto, cercado por entidades coloridas brilhantes.

Isso reforça a sensação de perigo, vertigem e desorientação, enquanto as pílulas funcionam como a última chance de continuar vivo. O resultado é uma narrativa implícita: sobreviver por mais alguns segundos em um mergulho sem controle.

 

Features desenvolvidas no game:
 

1. Gameplay de sobrevivência em queda infinita
O jogo gira em torno de uma queda contínua, com o personagem descendo por um cenário vertical e precisando reagir rapidamente aos perigos. É uma experiência arcade de sobrevivência com desafio crescente e foco em reflexos.
 

2. Desvio de inimigos / obstáculos
Os inimigos são fantasmas coloridos que bloqueiam o caminho do jogador. É preciso desviar dessas entidades enquanto a velocidade e a pressão da partida continuam.
 

3. Coleta de pílulas de energia
As pílulas vermelhas e brancas são o principal item coletável do jogo. Elas ajudam a manter a energia do herói, estendem o tempo de queda/sobrevivência e ainda aumentam a pontuação.
 

4. Sistema de score / high score
O jogo possui foco claro em pontuação. Isso aparece no HUD com o contador “Score”, o objetivo é explicitamente sobreviver mais tempo para marcar mais pontos e superar o próprio recorde.
 

5. Sistema de vidas no HUD
Um HUD com corações no canto superior esquerdo, indicando vidas/estado de sobrevivência. Perda progressiva de vida ao colidir com ameaças.
 

6. Interface simples e leitura imediata
O HUD mostra apenas os elementos essenciais: vidas e pontuação. Isso combina com o que a página do jogo chama de experiência “easy to play”, ou seja, fácil de entender rapidamente.
 

7. Visual 3D com cenário vertical modular
Fachada urbana repetitiva, com janelas azuis e estrutura modular, reforçando a sensação de altura e continuidade infinita da queda.
 

8. Core loop do jogo

O core loop de Queda Livre é muito claro e eficiente:
 

cair → ler a tela rapidamente → desviar dos fantasmas → coletar pílulas → sobreviver mais tempo → aumentar o score → repetir sob pressão crescente
 

Esse loop funciona porque cada elemento tem um papel muito definido:
 

  • a queda constante mantém o ritmo;

  • os fantasmas geram ameaça imediata;

  • as pílulas criam recompensa e recuperação;

  • o score dá objetivo e sensação de progresso;

  • a sobrevivência prolongada alimenta a vontade de tentar de novo.


A própria descrição oficial resume bem essa base: desviar dos fantasmas, coletar energy pills, sobreviver por mais tempo e tentar bater o high score.
 

O jogo parece foi  construído com forte preocupação em clareza visual:
 

  • o personagem usa boné vermelho/laranja, destacando-se no cenário;

  • os fantasmas têm cores neon e brilho forte, facilitando a leitura de perigo;

  • as pílulas têm silhueta simples e reconhecível;

  • o fundo urbano usa tons frios e repetitivos, sem competir com gameplay;

  • o HUD fica posicionado no topo esquerdo, fora da zona principal de colisão.
     

Isso é importante porque, em um minigame arcade, o jogador precisa entender a cena em frações de segundo. Visualmente, Queda Livre comunica bem o que pretende, o que ajuda e o que deve ser acompanhado.

Sobre o Projeto:

 

Desafio:

Desenvolver, em apenas 1 semana, um minigame 3D sob demanda para um cliente, seguindo requisitos pré-estabelecidos de escopo, proposta visual e experiência de jogo. O projeto precisava ser simples de entender, rápido de jogar e visualmente atrativo, mantendo um loop arcade viciante e funcional dentro de um prazo extremamente curto. O jogo é apresentado como um minigame 3D em que o jogador precisa coletar pílulas enquanto cai de um prédio e desviar de fantasmas para sobreviver.
 

Objetivo:

Criar uma experiência arcade de sobrevivência com leitura imediata, em que o jogador controlasse um garoto em queda livre por um arranha-céu, desviando de obstáculos sobrenaturais e coletando itens para aumentar sua sobrevivência e pontuação. O jogo também precisava ser publicável e acessível como produto final, com foco em replayability e sistema de high score. A página do jogo destaca exatamente esse loop: desviar de fantasmas coloridos, coletar pílulas de energia, sobreviver por mais tempo e tentar superar a maior pontuação.
 

Ação:
 

  • Atuei de forma solo na execução do projeto, desenvolvendo o jogo na Unreal Engine 4.27 conforme o briefing do cliente.

  • Fiquei responsável por toda a programação, pela estruturação do gameplay e pela organização do design com apoio de assets 3D gratuitos, como também consta no seu portfólio público.

  • A partir das imagens do game, é possível identificar a construção de um loop claro e legível: personagem infantil em queda constante, HUD com vidas e score, cápsulas como coletáveis, fantasmas coloridos como ameaças e cenário urbano vertical modular que reforça a sensação de descida contínua. Publicamente, o projeto foi disponibilizado nas categorias Action e Survival.


 

Resultado:

O resultado foi um minigame 3D completo, funcional e publicável, entregue dentro de um prazo muito curto e alinhado às exigências do cliente. Queda Livre apresenta um core loop simples, intuitivo e viciante, combinando desafio progressivo, clareza visual e foco em pontuação máxima. O projeto demonstra sua capacidade de transformar um briefing comercial em uma experiência jogável de forma ágil, unindo execução técnica, organização de produção e sensibilidade de design. Nas páginas públicas, o jogo aparece como lançado, com proposta de experiência rápida, desafio crescente e foco em reflexo, sobrevivência e high score.

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